Diario de Misión 1
1º Reto: ¡Vamos allá!
Gamificación, ¿qué es?
La gamificación aprovecha las ventajas del juego en entornos no lúdicos para conseguir objetivos. En el ámbito educativo se está demostrando que puede facilitar la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades por parte de los alumnos si se aplica bien este concepto en la metodología. Tengo verdadero interés en aprender las características y premisas que lo fundamentan para poder aplicarlo en el aula de manera adecuada. De alguna manera implemento en las clases actividades que tienen algo que ver con la gamificación, pero entiendo como necesario formarse bien y aprender de los ejemplos para convertir esta práctica en un procedimiento y no en algo anecdótico o complementario.
De los materiales teóricos ofrecidos en las ideas clave de este primer nivel del curso, destaco el vídeo de la charla de Jane McGonigal Jugar puede mejorar el mundo en el que se argumenta de manera impecable la importancia y la necesidad de la gamificación como práctica para cambiar las cosas y las actitudes.
Por otra parte, como aportación personal añado a los artículos propuestos este que recoge la revista Comunicación y pedagogía titulado Juego serio: gamificación y aprendizaje, en el que se habla del concepto y de las claves que sustentan la utilización de estas nuevas metodologías:
- El juego y los neurotransmisores. Los mecanismos del juego elevan los niveles neuronales de dopamina, lo que incrementa la atención, la motivación, el esfuerzo y, en definitiva, el aprendizaje.
- El cono de Edgar Dale. Las simulaciones del juego favorecen el "aprender haciendo" al conseguir sujetos activos que pueden experimentar y equivocarse.
- La evaluación y el aprendizaje continuo. El conocimiento está siempre en construcción.
- La motivación y el feed-back continuo. Se conocen los objetivos a corto y largo plazo, es posible volver atrás y mejorar.
- La educación personalizada. Se diseñan retos de forma gradual teniendo en cuenta el equilibrio entre nivel de habilidad y desafío.
- El cambio de la sociedad. En la nueva sociedad del conocimiento, el cambio social se reproduce también en el sistema educativo.
El artículo ofrece además ejemplos, instrumentos y elementos que debemos tener en cuenta para utilizar la gamificación en educación.
Comienza la misión. ¡¡Despegamos!!


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