Reto 3: Narrativa; planteamiento inicial y creación

Antes de iniciar cualquier narrativa he creído oportuno observar el grupo al que va a ir dirigido el "juego" que planteemos. En este caso no se trata de un grupo de jóvenes estudiantes de secundaria o bachiller, ávidos de acción y misterio y altamente vinculados con la nuevas tecnologías, se trata de un grupo reducido pero muy heterogéneo. El trabajo diario en la asignaturas, eminentemente prácticas, favorece sus relaciones, siendo estas cotidianas y repetitivas. Cada alumno asumió su rol dentro del grupo y, naturalmente, se ha acomodado en él.

Contextualización: 

-Grupo de alumnos y Recursos TIC disponibles

Esta actividad se plantea para ser llevada a cabo en un grupo de alumnos de Formación profesional, concretamente del ciclo superior de Grabado y técnicas de estampación

Se trata de un grupo de 8 a 10 personas que acuden regularmente a las clases, el grupo, al ser pequeño, se conoce y, aunque con subgrupos más afines, se "llevan" bien. 

En la parte menos favorable, cabe señalar que el grupo está formado por personas de muy diversa edad (desde los 18 a los 60 años aprox.), experiencias y ambiciones, pues muchos de ellos, cursan estos estudios sin ambiciones profesionales, este hecho quita presión a gran parte de los usuarios, sin embargo, no hay que descuidar a los que desean desarrollar su carrera profesional en estas artes del libro además de cubrir todo el currículo de la materia.

Otro de los puntos a tener en cuenta es el acceso a las TIC del centro, no son demasiados los recursos de los que dispone, además, de que suelen estar más enfocados a otros ciclos, como diseño, interiores, etc, Por resumir, el ciclo de Grabado cuenta con su taller y salirse de él es entrar en campo ajeno para muchos, el taller al que me refiero cuenta con un proyector como TIC principal.

-Objetivos

  • Motivar al alumnado.

  • Fomentar la cooperación y el trabajo en equipo.

  • Repasar contenidos. Agruparlos.

  • Asentar conceptos menos atractivos, más teóricos.

  • Hacer partícipes en esta práctica a los alumnos no presenciales.


-Narrativa, jugadores y premios

Por estos motivos he creído que el juego más oportuno sería una adaptación del TRIVIAL, con preguntas y tres opciones de respuesta, en tres fases de 6 preguntas cada una y una prueba final en cada etapa que he adaptado desde genial.ly
Dependiendo del número de participantes (alumnos que puedan venir a clase ese día), el concurso puede desarrollarse de manera individual, en parejas o grupos equitativos, además, uno de los alumnos puede asumir el rol de presentador al tiempo que concursa, ya que la respuesta correcta se desvela a la vez para todos.


Para "tematizar" los quesitos, he sustituido los temas tradicionales del juego (cine y espectáculos, geografía, arte y literatura, deportes, ciencias naturales e historia) por áreas y temas vistos en clase o en las sesiones on line que hemos tenido debido a las restricciones sanitarias. Son las siguientes: Difusión y exposición, historia del grabado, autores, ciencias aplicadas, taller en casa y técnicas de grabado y estampación, además de un reto final al acabar cada ronda, en este caso, sin respuestas a elegir. 





Los tres retos tras cada bloque de seis preguntas son:
    -Jeroglífico, acierta el autor a partir de imágenes
    -Ojo clínico; con qué técnica/s están hechas las estampas que aparecen en imagen 
    -Nombre de una técnica muy concreta; con tres pistas

Como digo, las preguntas se basan en materias vistas durante el curso, dudas pertinentes y/o temas específicos de mayor complejidad al ser, quizás, más teóricos, en este último caso, podremos ahondar y debatir sobre ellos al hilo de la pregunta y respuestas planteadas con más calma que cuando surgen en mitad del trabajo activo del taller, al estar cada alumno inmerso en su trabajo.

Es importante indicar que, aprovechando las ventajas de un juego on line, las respuestas correctas tienen una breve explicación relacionada con momentos o dudas planteadas en el clase, además de enlaces a vídeos o recursos web. Podría decirse que se trata de un compendio de información y contenidos vistos durante el año.

Los premios, o quesitos, se materializarán, una vez acabado el juego, en "ventajas en el taller", como la propuesta de tema para nuevos ejercicios, técnicas preferidas,... La superación de una fase será recompensada con dos insignias, éstas, diseñadas desde Makebadges , se han tematizado para caracterizar los famosos quesitos del juego original. Estos son algunos ejemplos de las insignias ganadoras y el distintivo para los/as "maestros de ceremonias"




-"El gancho", ¿otro talent show?

Ha sido un curso complicado para todos, sin embargo, está por llegar la sorpresa final, afortunadamente, en este caso se trata de algo positivo...

En la puerta del taller de grabado y otros puntos estratégicos del centro cuelgan unos misteriosos carteles que anuncian un concurso para alumnos del taller de grabado, en ellos se indican lugar, fecha y hora, y unas breves bases que describen la mecánica, aunque el título dice más que de sobra en qué consistirá (ver cartel anunciador abajo), además, informa sobre la posibilidad de ser el/la presentador/a de la gala, y da pistas sobre los premios; "grandes premios, insignias de taller", ¡pon a prueba tus conocimientos en grabado y estampación!

Hasta el día de la celebración, la profesora guarda mutismo absoluto, como si nada tuviera que ver con ella, sin embargo, en clase, deja escapar alguna palabra o frase referente al acontecimiento... 




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